Научный журнал
Вестник Алтайской академии экономики и права
Print ISSN 1818-4057
Online ISSN 2226-3977
Перечень ВАК

ПЕРСПЕКТИВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ ФИНАНСИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА В ТЕКУЩИХ СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИХ УСЛОВИЯХ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Ахметшин Д.Ф. 1 Ларин Н.П. 1 Иванова Ю.О. 2
1 ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»
2 ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»
Киберспорт – это одна из наиболее динамично развивающихся индустрий как в мире, так и в России. В 2024 году мировой рынок киберспорта оценивался в 2,55 миллиарда долларов, а доля России составила около 100 миллионов долларов, с прогнозом дальнейшего роста. Основными драйверами развития российской киберспортивной экосистемы являются частные инвестиции, государственная поддержка, технологические инновации и растущий интерес со стороны поколений миллениалов и зумеров. Целью данной статьи является исследование текущих и перспективных направлений развития финансирования компьютерного спорта в настоящих социально-экономических условиях на территории Российской Федерации. В исследовании были рассмотрены такие инструменты финансирования как: венчурное капиталообразование, государственные субсидии, краудфандинговые платформы и использование блокчейновых технологий. Приведены примеры успешных практик, таких как Yota Arena и участие крупных компаний, включая BetBoom и VK Play. Отдельное внимание уделено влиянию киберспорта на экономику, включая вклад в ВВП, создание рабочих мест и поддержку смежных отраслей. В заключении подчеркиваются значительные возможности для роста, обусловленные государственно-частными партнерствами, интеграцией новых технологий и вовлечением молодежной аудитории. Однако нестабильная социально-экономическая ситуация и перенасыщение рынка остаются вызовами для сектора.
киберспорт
компьютерный спорт
финансирование индустрии игр
цифровое развитие российской федерации
развитие инфраструктуры в компьютерном спорте
1. Сайкинов В.Е., Золкин А.Л., Ахмадуллин Ф.Р., Бобков В.В. Развитие киберспорта и его влияние на экономику спортивной индустрии // Естественно-гуманитарные исследования. 2024. №5 (55). С. 305-309.
2. Винокуров А.С., Иванова Ю.О., Гураль О.Н. Киберспортивная команда-клуб как основа государственно-частного партнерства в компьютерном спорте // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2022. № 7-2. С. 196-200.
3. Генералов В.В. Компьютерный и фиджитал спорт в России: административно-правовое регулирование и перспективы // Вестник Уральского юридического института МВД России. 2023. №3 (39). С. 5-9.
4. Гореликов В.А., Скаржинская Е.Н. Особенности спонсорства киберспорта беттинговыми компаниями // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2023. № 8 (263). С. 28-37.
5. Залилов М.А., Скаржинская Е.Н., Щепотьев А.М. Организационно-правовые аспекты деятельности киберспортивных организаций в России // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2022. № 2 (245). С. 87-97.
6. Матвеева И.С., Дробот Е.А. Киберспорт: от простых игр к профессиональному виду спорта // Современные вопросы биомедицины. 2022. Т. 6, № 2 (19). С. 295-301.
7. Солодников В.В., Тимофеева В.И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. №1 (29). C. 167-187.
8. Popkova E.G., Ostrovskaya V.N., Bogoviz A.V. (ed.). Socio-economic Systems: Paradigms for the Future // Springer Nature, 2021. Т. 314. DOI: 10.1007/978-3-030-56433-9.
9. Faker победил в номинации «Лучший игрок года» на Esports Awards // Cybersport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/tags/league-of-legends/faker-pobedil-v-nominatsii-luchshii-igrok-goda-na-esports-awards-2023 (дата обращения: 24.12.2024).
10. Mail.ru Group купила киберспортивный холдинг ESforce за $100 // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2018/01/22/748518-mailru-group-kupila-kibersportivnii-holding-esfoce-za-100-mln (дата обращения: 21.12.2024).
11. Алексей «LexMum» Мумриков Donk – главный герой 2024 года. Как из голосистого новичка киберспортсмен превратился в лучшего в мире игрока // Cybersport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/tags/cs2/donk-glavnyi-geroi-2024-goda-kak-iz-golosistogo-novichka-kibersportsmen-prevratilsia-v-luchshego-v-mire-igroka?draft (дата обращения: 24.12.2024).
12. Глобальный отчет о рынке киберспорта. 2024 // ASO World. URL: https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-report-2024/ (дата обращения: 21.12.2024).
13. Клуб поддержки // Fandom: Dota 2 Вики URL: https://dota2.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%83%D0%B1_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B8 (дата обращения: 23.12.2024).
14. Краудфандинг в действии. Как зрители способствуют развитию киберспорта? // Аргументы и Факты. 2019. URL: https://aif.by/timefree/sport/kraudfanding_v_deystvii_kak_zriteli_sposobstvuyut_razvitiyu_kibersporta (дата обращения: 21.12.2024).
15. Кто спонсирует киберспорт в России и мире // RB.RU. URL: https://rb.ru/opinion/kto-sponsiruet-kibersport-v-rossii-i-mire/ (дата обращения: 21.12.2024).
16. Оперативное совещание с вице-премьерами // Правительство РФ. URL: http://government.ru/news/47825/ (дата обращения: 21.12.2024).
17. Отчет о мировом рынке киберспорта 2023 // ASO World. URL: https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-report-2023/ (дата обращения: 21.12.2024).
18. Революция киберспорта: как блокчейн-технологии и смарт-контракты изменят игровую индустрию // Fork Log. URL: https://forklog.com/news/revolyutsiya-kibersporta-kak-blokchejn-tehnologii-i-smart-kontrakty-izmenyat-igrovuyu-industriyu-i-kibersport (дата обращения: 21.12.2024).
19. Рынок в $33 млрд: как киберспорт перестал быть нишевым и начал завоевывать Россию // Forbes. URL: https://www.forbes.ru/sport/511409-industria-na-33-mlrd-kak-rynok-translacij-kibersporta-zavoevyvaet-rossiu (дата обращения: 23.12.2024).
20. BetBoom VALORANT League: Winter // Liquipedia. URL: https://liquipedia.net/valorant/BetBoom_VALORANT_League/Winter (дата обращения: 14.01.2025).
21. ESports Market, Till 2035 // Root Analysis business research and consulting. URL: https://www.rootsanalysis.com/esports-market#overview (дата обращения: 21.12.2024).
22. Evelone Duo Cup // Liquipedia. URL: https://liquipedia.net/counterstrike/Evelone/2025/Duo_Cup (дата обращения: 14.01.2025).
23. Resetting expectations, refocusing inward and recharging growth // PWC. URL: https://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/downloads/PwC-GEMO-2023-PDF.pdf (дата обращения: 24.02.2025).
24. The 9 most expensive League of Legends skins that drain your wallet // One Esports. URL: https://www.oneesports.gg/league-of-legends/most-expensive-league-skins/ (дата обращения: 24.12.2024).

Введение

Финансирование компьютерного спорта (киберспорта) в Российской Федерации является одним из ключевых факторов его развития и интеграции в экономику страны. В современных социально-экономических условиях наблюдается значительное влияние макроэкономических факторов, технологических тенденций и изменения потребительских предпочтений на развитие данной отрасли. Киберспорт, как часть цифровой экономики, объединяет различные сегменты рынка, включая IT-индустрию, медиа, рекламный сектор, а также инвестиционные и государственные программы поддержки.

В последние годы киберспорт получил признание на государственном уровне, что открыло новые перспективы для его финансирования, включая субсидирование, частные инвестиции, краудфандинг и государственно-частные партнерства. При этом сохраняются значительные вызовы, связанные с финансовой устойчивостью индустрии, регулированием рынка и уровнем привлечения инвесторов. В условиях нестабильной экономической ситуации и изменений в международной политике особое значение приобретает поиск эффективных инструментов финансирования, способных обеспечить долгосрочное развитие отрасли.

Целью данного исследования является анализ перспективных направлений развития финансирования киберспорта в Российской Федерации с учетом современных социально-экономических условий. В рамках работы рассматриваются существующие механизмы финансирования, ключевые тенденции развития рынка и факторы, влияющие на привлечение инвестиций в отрасль. Полученные результаты могут быть использованы для выработки стратегических решений в области финансового регулирования и поддержки киберспортивной индустрии.

Материалы и методы исследования

В ходе исследования использовался комплексный подход, объединяющий теоретические и эмпирические методы анализа. Теоретическая часть исследования основана на изучении нормативно-правовых актов, регулирующих киберспортивную индустрию в России, анализе международного опыта, а также оценке научных и аналитических публикаций, посвященных вопросам финансирования цифровых индустрий.

Для анализа социально-экономических факторов, влияющих на развитие киберспорта, были использованы статистические и эконометрические методы обработки данных. В качестве эмпирической базы исследования привлекались данные о доходах и расходах киберспортивных организаций, отчеты инвестиционных компаний, материалы международных исследовательских агентств и аналитических центров.

Особое внимание уделено анализу структурных изменений в источниках финансирования киберспорта, включая спонсорские контракты, рекламные бюджеты, государственные инвестиции, венчурное финансирование и краудфандинговые инициативы. Для визуализации полученных данных применялись графические и табличные методы представления информации. Кроме того, проведен сравнительный анализ национальных и международных моделей финансирования киберспорта, что позволило выявить наиболее эффективные инструменты поддержки и развития отрасли в современных условиях.

Результаты исследования и их обсуждение

Киберспорт является быстро развивающейся индустрией, которая становится все более значимой, не только на зарубежных рынках, но и в России. По отчетам исследователей, в 2024 г. мировой рынок киберспорта достиг оценки в 2,55 млрд долларов, что означает ежегодный рост на 19,95% по системе GARP, что и отображено на рисунке 1.

missing image file

Рис. 1. Развитие киберспорта в перспективе 2025–2035 [17]

В 2023 г. Россия занимала существенную долю рынка киберспорта эквивалентную около 100 млн долларов, что при соответствующем темпе роста составит примерно 120 млн долларов в 2024 году [17].

На развитие финансирования киберспорта значительное влияние оказывают социально-экономические факторы. В нестабильное экономическое время рост сдерживается снижением частных спонсорских и рекламных расходов. Увеличение объемов этого рынка подтверждается также ростом спроса со стороны миллениалов и представителей поколения Z (далее – зумеров) как основных потребителей киберспорта.

По мнению авторов исследования «SOCIO-ECONOMIC SYSTEMS» привлечение представителей молодежи к соревновательным компьютерным играм не только способствует процветанию рассматриваемой отрасли, но и оказывает влияние на смежные зоны, такие как ИТ, телекоммуникации и сфера развлечений [8].

Ключевые игроки российской киберспортивной экосистемы, включая команды, спонсоров, платформы и организаторов мероприятий, разнообразны и быстро меняются. Такие известные команды, как Virtus.pro и Team Spirit, стали известны во всем мире. Последняя выиграла The International 2021, одно из самых значимых киберспортивных соревнований, а также недавний Shanghai Major 2024 по дисциплине Counter-Strike 2. Спонсорами индустрии выступают как внешние компании (которые не относятся к индустрии, такие как банки, например, «Сбербанк», и телекоммуникационные провайдеры, например, Мегафон), так и корпорации, которые напрямую связаны с киберспортивной индустрией, например, HyperX и Razer. Отдельно можно выделить участие букмекерских организаций в киберспорте, ярким примером в России можно выделить компанию BetBoom. Компания организует за собственный счет киберспортивные мероприятия в разных дисциплинах, из последних «BetBoom VALORANT League: Winter» с призовым фондом в 1 миллион рублей. Организация осуществляет свою деятельность не только в разрезе «ставок» на азартные игр, компания активно продвигает свои киберспортивные команды в самых разных игровых дисциплинах: Rainbow Six Siege, DOTA 2, Conter-Strike 2, Overwatch 2, Starcraft 2, Valorant и т. п. [7;20].

Основными центрами стриминга и взаимодействия с фанатами являются цифровые платформы, такие как Twitch, YouTube Gaming, Kick. В России самым популярным аналогом можно считать VK Видео Live. Для того чтобы проводить мероприятия, необходимы организаторы турниров, примерами таких организаций можно считать: ESforce Holding и Epic Esports Events. В Российской Федерации организацией мероприятий занимаются самые разные компании. Так яркими представителями можно назвать вышеупомянутую организацию BetBoom, а также VK Play. Отдельное внимание хотелось бы уделить мерам государственной поддержки посредством создания таких организаций как Федерация Киберспорта Москвы, Федерация Киберспорта Санкт-Петербурга и других крупных муниципалитетов. Ещё одним представителем организации киберспортивных мероприятий можно считать отдельных известных личностей в медиа-пространстве. Так примером можно считать турнир: «Evelone Duo Cup» по дисциплине Counter-Strike 2 с призовым фондом 200 000 долларов [9;11;4].

Сектор имеет различные источники дохода, но основную долю составляет спонсорство. Также индустрия получает доходы из следующих категорий [19]:

• Призовые суммы на мероприятиях. Для организации, данная статья доходов является самым скромным источником выручки, так как основная доля призовых отходит игрокам;

• Реализация атрибутики. Основной акцент после спонсорства организации и команды делают на данную категорию. Выручка в данном случае будет зависеть от медийности и популярности команды. Так атрибутика с игроком Faker из южнокорейского коллектива T1 известна во всем мире по причине победы данной команды 5 раз в дисциплине League of Legends. В Российском медиаполе можно считать известным игрока Donk из коллектива Team Spirit. Данные киберспортсмены делают организацию известнее, что успешнее влияет на реализацию атрибутики [9;11].

• Помимо финансовой выгоды, киберспорт в России оказывает значительное социальное и экономическое влияние.

• Вклад в ВВП: В 2023 году доля киберспорта в ВВП составляет 0,3 % – и, как ожидается, будет расти по мере развития бизнеса [3;1];

• Создание рабочих мест: киберспорт создает рабочие места в ряде отраслей, таких как разработка ПО, маркетинг, вещание, планирование мероприятий и игры [3];

• Вспомогательные отрасли: Сектор стимулирует развитие смежных отраслей, включая цифровой маркетинг, производство оборудования и телекоммуникации;

• В социальном плане киберспорт способствует развитию сотрудничества, цифровой грамотности и межкультурного взаимодействия; он особенно популярен среди молодых аудиторий, таких как миллениалы и поколение Z. Кроме того, он предлагает место для инклюзивного участия, способствуя развитию сообществ, преодолевающих экономические и географические разрывы [8].

Основные тенденции и перспективные направления в финансировании киберспорта в 2025-2026 представлены в форме следующих инструментов: венчурное финансирование, государственная поддержка в форме субсидий, использование краудфандинговых платформ и инструментов поддержки организаций.

Рассмотрим данные инструменты подробнее. Сектор киберспорта в значительной степени формируется за счет частных инвестиций и венчурного капитала, которые предоставляют ресурсы для развития инфраструктуры, создания команд и технологических инноваций. Согласно исследованию PwC «Глобальная перспектива в области развлечений и медиа (2023 год)», объем венчурного финансирования в мировом масштабе значительно увеличился, и ожидалось, что к 2023 году инвестиции достигнут 4,5 млрд долларов [12]. Среди заметных инвестиций в России – покупка компании ESforce за 100 миллионов долларов компанией Mail.ru Group в 2021 году, которая проявила интерес к объединению и монетизации киберспортивных активов [10].

Также непосредственным драйвером развития киберспорта в России можно назвать появление акцента среди стриминговых платформ. Так, площадка Okko, проведя исследование, убрала определенные жанры спорта, такие как: «Теннисные турниры и гонки Формулы 1» в сторону более молодого и живого рынка – киберспорта. Как отмечает платформа: «Мы добавляем решения, которых не хватает киберспортивным трансляциям, например, профессиональные комментарии и удобную навигацию по видео – в Okko можно смотреть турниры с любого момента или переходить к конкретным схваткам». Данная тенденция положительно скажется на рынке киберспорта ввиду того, что привлечет как спортивных инвесторов, которые отдаляются от менее популярных категорий спорта, так и других игроков рынка, которые никак не связаны с тематикой киберспорта, но могут отметить повышенный спрос аудитории [19].

В настоящее время киберспорт признан российским правительством как важный компонент цифровой экономики. В 2023–2024 году Правительство Российской федерации инициировало пилотную программу, предусматривающую финансирование киберспортивных мероприятий в рамках 5,2 млрд рублей из государственного бюджета. Эти программы направлены на развитие инфраструктуры, такой как приобретение оборудования и обустройство специальных тренировочных центров, а также на организацию мероприятий локального уровня [16;5].

Разделяя операционные и финансовые расходы по крупным проектам, государственно-частные партнерства (ГЧП) способны еще больше ускорить рост. Например, партнерство между частными технологическими компаниями и муниципальными властями может увеличить финансирование передовых киберспортивных центров в развивающихся регионах, способствуя тем самым региональному экономическому росту. Так ярким примером государственно-частного партнерства в России можно назвать строительство киберспортивного объекта для проведения мероприятий – YotaArena. Инвестиции были заложены не только в постройку и дальнейшую работу объекта, но и в российскую киберспортивную команду – Virtus.Pro [2].

Технология блокчейн способна произвести революцию в финансировании киберспорта, упростив процедуры оплаты и предложив безопасные, децентрализованные варианты спонсорства. Во всем мире использование криптовалют в соревнованиях расширяется благодаря таким сайтам, как Chiliz, которые предоставляют токены для фанатов за участие в сообществе и поддержку команды [18].

missing image file

Рис. 2. Клуб поддержки в DOTA 2 [13]

missing image file

Рис. 3. Игровой объект «Signature Immortalized Legend Ahri» [24]

Используя помощь сообщества для восполнения дефицита бюджета проекта, краудфандинг стал действенным механизмом сбора средств для киберспортивных команд и мероприятий. Команды и крупные мероприятия могут напрямую взаимодействовать с фанатами через такие платформы, как Kickstarter и Patreon, предоставляя специальные стимулы, такие как закулисные съемки или эксклюзивные товары. Одним из ярких примеров можно считать инструмент «Клуб поддержки», который используется в игре Dota 2 (рисунок 2).

Данный инструмент представляет собой внутриигровой контент, который относится непосредственно к командам или клубам. По информации площадки Steam, представители получают 50% от продаж каждого внутриигрового комплекта. Данный внутриигровой контент представлен на рисунке 2 [13]. Ещё одним примером можно считать сотрудничество игровой студии и киберспортивных команд в специальных цифровых объектах. Так в 2024 году подобным результатом коллаборации стал «Signature Immortalized Legend Ahri» в игре League of Legends. При создании данного игрового объекта разработчики вдохновились одним из участников коллектива T1 – Faker. Стоимость упомянутого внутриигрового объекта составляет 450 долларов. Данный предмет представлен на рисунке 3 [24;6].

Также одним инструментов финансирования киберспорта можно считать отчисление в призовой фонд. В 2021 году призовой фонд на турнире The International составил 40 миллионов долларов. Эта стратегия способствует более тесной связи с аудиторией и увеличения ее лояльности в дополнении к финансовой устойчивости [14].

Заключение

Таким образом, можно отметить, что российская сцена финансирования киберспорта является активной, но в то же время нестабильной. Текущая траектория развития включает такие инструменты как: частные инвестиции, корпоративное спонсорство и развивающиеся технологии. Основными ожиданиями на 2025-2026 годы можно считать: государственная поддержка, демографическая активность и интеграция блокчейна, которые открывают большие перспективы. Однако данная сфера имеет и ряд определенных рисков, таких как перенасыщение рынка и нестабильная экономическая ситуация на территории Российской Федерации.

Киберспорт в России переживает фазу активного развития, что обусловлено технологическим прогрессом, растущей популярностью у молодежной аудитории и усилиями по интеграции этого направления в цифровую экономику. Финансовая структура киберспорта включает разнообразные источники дохода, такие как спонсорство, продажа атрибутики, использование краудфандинга и блокчейновых технологий. Каждая из этих моделей финансирования способствует повышению устойчивости и привлекательности индустрии.

В 2025–2026 годах ключевыми направлениями для дальнейшего роста станут поддержка от государства и внедрение передовых технологий. Государственные программы, направленные на субсидирование инфраструктуры и мероприятий, играют важную роль в стабилизации отрасли, в то время как частные инвесторы и венчурный капитал усиливают конкурентоспособность сектора.

Однако для достижения устойчивого роста необходимо учитывать риски, связанные с перенасыщением рынка и влиянием макроэкономических факторов. Создание эффективной экосистемы, объединяющей частный сектор, государственные структуры и молодежные сообщества, может стать основой для долгосрочного процветания киберспорта в России.


Библиографическая ссылка

Ахметшин Д.Ф., Ларин Н.П., Иванова Ю.О. ПЕРСПЕКТИВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ ФИНАНСИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА В ТЕКУЩИХ СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИХ УСЛОВИЯХ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2025. № 4-1. С. 18-24;
URL: https://vaael.ru/ru/article/view?id=4069 (дата обращения: 25.06.2025).
DOI: https://doi.org/10.17513/vaael.4069