Введение
Финансирование компьютерного спорта (киберспорта) в Российской Федерации является одним из ключевых факторов его развития и интеграции в экономику страны. В современных социально-экономических условиях наблюдается значительное влияние макроэкономических факторов, технологических тенденций и изменения потребительских предпочтений на развитие данной отрасли. Киберспорт, как часть цифровой экономики, объединяет различные сегменты рынка, включая IT-индустрию, медиа, рекламный сектор, а также инвестиционные и государственные программы поддержки.
В последние годы киберспорт получил признание на государственном уровне, что открыло новые перспективы для его финансирования, включая субсидирование, частные инвестиции, краудфандинг и государственно-частные партнерства. При этом сохраняются значительные вызовы, связанные с финансовой устойчивостью индустрии, регулированием рынка и уровнем привлечения инвесторов. В условиях нестабильной экономической ситуации и изменений в международной политике особое значение приобретает поиск эффективных инструментов финансирования, способных обеспечить долгосрочное развитие отрасли.
Целью данного исследования является анализ перспективных направлений развития финансирования киберспорта в Российской Федерации с учетом современных социально-экономических условий. В рамках работы рассматриваются существующие механизмы финансирования, ключевые тенденции развития рынка и факторы, влияющие на привлечение инвестиций в отрасль. Полученные результаты могут быть использованы для выработки стратегических решений в области финансового регулирования и поддержки киберспортивной индустрии.
Материалы и методы исследования
В ходе исследования использовался комплексный подход, объединяющий теоретические и эмпирические методы анализа. Теоретическая часть исследования основана на изучении нормативно-правовых актов, регулирующих киберспортивную индустрию в России, анализе международного опыта, а также оценке научных и аналитических публикаций, посвященных вопросам финансирования цифровых индустрий.
Для анализа социально-экономических факторов, влияющих на развитие киберспорта, были использованы статистические и эконометрические методы обработки данных. В качестве эмпирической базы исследования привлекались данные о доходах и расходах киберспортивных организаций, отчеты инвестиционных компаний, материалы международных исследовательских агентств и аналитических центров.
Особое внимание уделено анализу структурных изменений в источниках финансирования киберспорта, включая спонсорские контракты, рекламные бюджеты, государственные инвестиции, венчурное финансирование и краудфандинговые инициативы. Для визуализации полученных данных применялись графические и табличные методы представления информации. Кроме того, проведен сравнительный анализ национальных и международных моделей финансирования киберспорта, что позволило выявить наиболее эффективные инструменты поддержки и развития отрасли в современных условиях.
Результаты исследования и их обсуждение
Киберспорт является быстро развивающейся индустрией, которая становится все более значимой, не только на зарубежных рынках, но и в России. По отчетам исследователей, в 2024 г. мировой рынок киберспорта достиг оценки в 2,55 млрд долларов, что означает ежегодный рост на 19,95% по системе GARP, что и отображено на рисунке 1.
Рис. 1. Развитие киберспорта в перспективе 2025–2035 [17]
В 2023 г. Россия занимала существенную долю рынка киберспорта эквивалентную около 100 млн долларов, что при соответствующем темпе роста составит примерно 120 млн долларов в 2024 году [17].
На развитие финансирования киберспорта значительное влияние оказывают социально-экономические факторы. В нестабильное экономическое время рост сдерживается снижением частных спонсорских и рекламных расходов. Увеличение объемов этого рынка подтверждается также ростом спроса со стороны миллениалов и представителей поколения Z (далее – зумеров) как основных потребителей киберспорта.
По мнению авторов исследования «SOCIO-ECONOMIC SYSTEMS» привлечение представителей молодежи к соревновательным компьютерным играм не только способствует процветанию рассматриваемой отрасли, но и оказывает влияние на смежные зоны, такие как ИТ, телекоммуникации и сфера развлечений [8].
Ключевые игроки российской киберспортивной экосистемы, включая команды, спонсоров, платформы и организаторов мероприятий, разнообразны и быстро меняются. Такие известные команды, как Virtus.pro и Team Spirit, стали известны во всем мире. Последняя выиграла The International 2021, одно из самых значимых киберспортивных соревнований, а также недавний Shanghai Major 2024 по дисциплине Counter-Strike 2. Спонсорами индустрии выступают как внешние компании (которые не относятся к индустрии, такие как банки, например, «Сбербанк», и телекоммуникационные провайдеры, например, Мегафон), так и корпорации, которые напрямую связаны с киберспортивной индустрией, например, HyperX и Razer. Отдельно можно выделить участие букмекерских организаций в киберспорте, ярким примером в России можно выделить компанию BetBoom. Компания организует за собственный счет киберспортивные мероприятия в разных дисциплинах, из последних «BetBoom VALORANT League: Winter» с призовым фондом в 1 миллион рублей. Организация осуществляет свою деятельность не только в разрезе «ставок» на азартные игр, компания активно продвигает свои киберспортивные команды в самых разных игровых дисциплинах: Rainbow Six Siege, DOTA 2, Conter-Strike 2, Overwatch 2, Starcraft 2, Valorant и т. п. [7;20].
Основными центрами стриминга и взаимодействия с фанатами являются цифровые платформы, такие как Twitch, YouTube Gaming, Kick. В России самым популярным аналогом можно считать VK Видео Live. Для того чтобы проводить мероприятия, необходимы организаторы турниров, примерами таких организаций можно считать: ESforce Holding и Epic Esports Events. В Российской Федерации организацией мероприятий занимаются самые разные компании. Так яркими представителями можно назвать вышеупомянутую организацию BetBoom, а также VK Play. Отдельное внимание хотелось бы уделить мерам государственной поддержки посредством создания таких организаций как Федерация Киберспорта Москвы, Федерация Киберспорта Санкт-Петербурга и других крупных муниципалитетов. Ещё одним представителем организации киберспортивных мероприятий можно считать отдельных известных личностей в медиа-пространстве. Так примером можно считать турнир: «Evelone Duo Cup» по дисциплине Counter-Strike 2 с призовым фондом 200 000 долларов [9;11;4].
Сектор имеет различные источники дохода, но основную долю составляет спонсорство. Также индустрия получает доходы из следующих категорий [19]:
• Призовые суммы на мероприятиях. Для организации, данная статья доходов является самым скромным источником выручки, так как основная доля призовых отходит игрокам;
• Реализация атрибутики. Основной акцент после спонсорства организации и команды делают на данную категорию. Выручка в данном случае будет зависеть от медийности и популярности команды. Так атрибутика с игроком Faker из южнокорейского коллектива T1 известна во всем мире по причине победы данной команды 5 раз в дисциплине League of Legends. В Российском медиаполе можно считать известным игрока Donk из коллектива Team Spirit. Данные киберспортсмены делают организацию известнее, что успешнее влияет на реализацию атрибутики [9;11].
• Помимо финансовой выгоды, киберспорт в России оказывает значительное социальное и экономическое влияние.
• Вклад в ВВП: В 2023 году доля киберспорта в ВВП составляет 0,3 % – и, как ожидается, будет расти по мере развития бизнеса [3;1];
• Создание рабочих мест: киберспорт создает рабочие места в ряде отраслей, таких как разработка ПО, маркетинг, вещание, планирование мероприятий и игры [3];
• Вспомогательные отрасли: Сектор стимулирует развитие смежных отраслей, включая цифровой маркетинг, производство оборудования и телекоммуникации;
• В социальном плане киберспорт способствует развитию сотрудничества, цифровой грамотности и межкультурного взаимодействия; он особенно популярен среди молодых аудиторий, таких как миллениалы и поколение Z. Кроме того, он предлагает место для инклюзивного участия, способствуя развитию сообществ, преодолевающих экономические и географические разрывы [8].
Основные тенденции и перспективные направления в финансировании киберспорта в 2025-2026 представлены в форме следующих инструментов: венчурное финансирование, государственная поддержка в форме субсидий, использование краудфандинговых платформ и инструментов поддержки организаций.
Рассмотрим данные инструменты подробнее. Сектор киберспорта в значительной степени формируется за счет частных инвестиций и венчурного капитала, которые предоставляют ресурсы для развития инфраструктуры, создания команд и технологических инноваций. Согласно исследованию PwC «Глобальная перспектива в области развлечений и медиа (2023 год)», объем венчурного финансирования в мировом масштабе значительно увеличился, и ожидалось, что к 2023 году инвестиции достигнут 4,5 млрд долларов [12]. Среди заметных инвестиций в России – покупка компании ESforce за 100 миллионов долларов компанией Mail.ru Group в 2021 году, которая проявила интерес к объединению и монетизации киберспортивных активов [10].
Также непосредственным драйвером развития киберспорта в России можно назвать появление акцента среди стриминговых платформ. Так, площадка Okko, проведя исследование, убрала определенные жанры спорта, такие как: «Теннисные турниры и гонки Формулы 1» в сторону более молодого и живого рынка – киберспорта. Как отмечает платформа: «Мы добавляем решения, которых не хватает киберспортивным трансляциям, например, профессиональные комментарии и удобную навигацию по видео – в Okko можно смотреть турниры с любого момента или переходить к конкретным схваткам». Данная тенденция положительно скажется на рынке киберспорта ввиду того, что привлечет как спортивных инвесторов, которые отдаляются от менее популярных категорий спорта, так и других игроков рынка, которые никак не связаны с тематикой киберспорта, но могут отметить повышенный спрос аудитории [19].
В настоящее время киберспорт признан российским правительством как важный компонент цифровой экономики. В 2023–2024 году Правительство Российской федерации инициировало пилотную программу, предусматривающую финансирование киберспортивных мероприятий в рамках 5,2 млрд рублей из государственного бюджета. Эти программы направлены на развитие инфраструктуры, такой как приобретение оборудования и обустройство специальных тренировочных центров, а также на организацию мероприятий локального уровня [16;5].
Разделяя операционные и финансовые расходы по крупным проектам, государственно-частные партнерства (ГЧП) способны еще больше ускорить рост. Например, партнерство между частными технологическими компаниями и муниципальными властями может увеличить финансирование передовых киберспортивных центров в развивающихся регионах, способствуя тем самым региональному экономическому росту. Так ярким примером государственно-частного партнерства в России можно назвать строительство киберспортивного объекта для проведения мероприятий – YotaArena. Инвестиции были заложены не только в постройку и дальнейшую работу объекта, но и в российскую киберспортивную команду – Virtus.Pro [2].
Технология блокчейн способна произвести революцию в финансировании киберспорта, упростив процедуры оплаты и предложив безопасные, децентрализованные варианты спонсорства. Во всем мире использование криптовалют в соревнованиях расширяется благодаря таким сайтам, как Chiliz, которые предоставляют токены для фанатов за участие в сообществе и поддержку команды [18].
Рис. 2. Клуб поддержки в DOTA 2 [13]
Рис. 3. Игровой объект «Signature Immortalized Legend Ahri» [24]
Используя помощь сообщества для восполнения дефицита бюджета проекта, краудфандинг стал действенным механизмом сбора средств для киберспортивных команд и мероприятий. Команды и крупные мероприятия могут напрямую взаимодействовать с фанатами через такие платформы, как Kickstarter и Patreon, предоставляя специальные стимулы, такие как закулисные съемки или эксклюзивные товары. Одним из ярких примеров можно считать инструмент «Клуб поддержки», который используется в игре Dota 2 (рисунок 2).
Данный инструмент представляет собой внутриигровой контент, который относится непосредственно к командам или клубам. По информации площадки Steam, представители получают 50% от продаж каждого внутриигрового комплекта. Данный внутриигровой контент представлен на рисунке 2 [13]. Ещё одним примером можно считать сотрудничество игровой студии и киберспортивных команд в специальных цифровых объектах. Так в 2024 году подобным результатом коллаборации стал «Signature Immortalized Legend Ahri» в игре League of Legends. При создании данного игрового объекта разработчики вдохновились одним из участников коллектива T1 – Faker. Стоимость упомянутого внутриигрового объекта составляет 450 долларов. Данный предмет представлен на рисунке 3 [24;6].
Также одним инструментов финансирования киберспорта можно считать отчисление в призовой фонд. В 2021 году призовой фонд на турнире The International составил 40 миллионов долларов. Эта стратегия способствует более тесной связи с аудиторией и увеличения ее лояльности в дополнении к финансовой устойчивости [14].
Заключение
Таким образом, можно отметить, что российская сцена финансирования киберспорта является активной, но в то же время нестабильной. Текущая траектория развития включает такие инструменты как: частные инвестиции, корпоративное спонсорство и развивающиеся технологии. Основными ожиданиями на 2025-2026 годы можно считать: государственная поддержка, демографическая активность и интеграция блокчейна, которые открывают большие перспективы. Однако данная сфера имеет и ряд определенных рисков, таких как перенасыщение рынка и нестабильная экономическая ситуация на территории Российской Федерации.
Киберспорт в России переживает фазу активного развития, что обусловлено технологическим прогрессом, растущей популярностью у молодежной аудитории и усилиями по интеграции этого направления в цифровую экономику. Финансовая структура киберспорта включает разнообразные источники дохода, такие как спонсорство, продажа атрибутики, использование краудфандинга и блокчейновых технологий. Каждая из этих моделей финансирования способствует повышению устойчивости и привлекательности индустрии.
В 2025–2026 годах ключевыми направлениями для дальнейшего роста станут поддержка от государства и внедрение передовых технологий. Государственные программы, направленные на субсидирование инфраструктуры и мероприятий, играют важную роль в стабилизации отрасли, в то время как частные инвесторы и венчурный капитал усиливают конкурентоспособность сектора.
Однако для достижения устойчивого роста необходимо учитывать риски, связанные с перенасыщением рынка и влиянием макроэкономических факторов. Создание эффективной экосистемы, объединяющей частный сектор, государственные структуры и молодежные сообщества, может стать основой для долгосрочного процветания киберспорта в России.