Научный журнал
Вестник Алтайской академии экономики и права
Print ISSN 1818-4057
Online ISSN 2226-3977
Перечень ВАК

КИБЕРСПОРТИВНАЯ КОМАНДА-КЛУБ КАК ОСНОВА ГОСУДАРСТВЕННО-ЧАСТНОГО ПАРТНЕРСТВА В КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ

Винокуров А.С. 1 Иванова Ю.О. 1 Гураль О.Н. 2
1 ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации»
2 Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России»
В последнее время одним из направлений государственной политики является спорт. В 2020-2022 годах приняты многие значимые для спортивной отрасли документы. Развитие спорта начинается с детского, детско-юношеского спорта, студенческого спорта, в последующем становясь профессиональным или любительским. Одной из форм финансирования спортивной отрасли является государственно-частное партнерство. Установлено, что причинами недостаточного использования этой формы финансирования является дефицит специалистов, обладающих необходимыми компетенциями. В ходе исследования определено, что особенностями развития государственно-частного партнерства в компьютерном спорте являются: 1. становление компьютерного спорта как вида спорта; 2. отсутствие регулирования создания и функционирования спортивных клубов; 3. отсутствие требований к объектам спорта в компьютерном спорте; 4. отсутствие специалистов с необходимыми компетенциями для создания ГЧП; 5. наличие киберспортивных клубов, развивающихся как досуговые центры; 6. формирование киберспортивных клубов по типу классических спортивных клубов. Также установлено, что сегодня осуществление спортивной подготовки проходит в формате секции, и максимально интересный и взаимовыгодный формат, способный объединить киберспортсменов, – это киберспортивный клуб. Организация спортивной секции и создание киберспортивной команды (клуба) является также наиболее экономически целесообразной. Результативное взаимодействие общественных, государственных и частных институтов – залог успешной реализации таких задач. Государственно-частное партнерство в вопросе деятельности киберспортивных клубов необходимо прорабатывать с учетом интересов всех участников этого процесса. Авторами установлено, что государственно-частное партнерство является одним из инструментов, который можно будет использовать для достижения максимальных результатов при реализации национальных и федеральных программ в сфере киберспорта.
киберспорт
компьютерный спорт
федерация
клуб
команда
государственно-частное партнерство
киберспортивная инфраструктура
1. Стратегия развития физической культуры и спорта до 2030 года. [Электронный ресурс]. URL: http://static.government.ru/media/files/Rr4JTrKDQ5nANTR1Oj29BM7z JBHXM05d.pdf (дата обращения: 05.05.2022).
2. Постановление Совета Федерации Федерального Собрания Российской Федерации «О развитии детско-юношеского спорта в Российской Федерации». [Электронный ресурс]. URL: http://council.gov.ru/activity/documents/124561/ (дата обращения: 11.05.2022).
3. Межотраслевая программа развития студенческого спорта до 2024 года. [Электронный ресурс]. URL: https://www.vgifk.ru/sites/default/files/departmentdocs/ prikaz_mezhotraslevaya_programma_razvitiya_studencheskogo_sporta_do_2024_goda.pdf (дата обращения: 13.05.2022).
4. Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» №329-ФЗ. [Электронный ресурс]. URL: http://www.consultant.ru/document/ cons_doc_LAW_73038/ (дата обращения: 15.05.2022).
5. Статистика ГЧП в сфере физкультуры и спорта. [Электронный ресурс]. URL: https://rosinfra.ru/files/analytic/document/fd74ea12432936211c85d4b079d26616.pdf (дата обращения: 13.05.2022).
6. РИА Новости, Черепенников А. Мы вложили в киберспортивную арену 10 млн долларов. [Электронный ресурс]. URL: https://ria.ru/20170523/1494817281.html (дата обращения: 20.05.2022).
7. Информационное агентство ТАСС. Минспорт: реализация ГЧП в спорте привлекает на 1 бюджетный рубль 4,5 коммерческих. [Электронный ресурс]. URL: https://tass.ru/sport/9894751 (дата обращения: 05.05.2022).
8. Федерация компьютерного спорта России. [Электронный ресурс]. URL: https://resf.ru/news/fks-rossii-provela-obshchestvennoe-obsuzhdenie-fssp-po-kompyuternomu-sportu/ (дата обращения: 13.05.2022).
9. Internet cafe network management program. Control system for gaming computer clubs. Achievements of the company on the project. [Электронный ресурс]. URL: https://bar812.ru/en/programma-upravleniya-setyu-internet-kafe-sistema-upravleniya.html (дата обращения: 16.04.2022).
10. Алексеев С.В. Спортивный менеджмент. Регулирование организации и проведения физкультурных и спортивных: учебник для студентов вузов / под ред. П.В. Крашенинникова. М.: ЮНИТИ; Закон и право, 2016. 687 с.
11. Кокоулина О.П. Менеджмент в спорте // Современные тенденции в экономике и управлении: новый взгляд. 2016. № 38. С. 40-45.
12. Поздняков К.К., Иванова Ю.О., Яковлев А.В. Анализ зарубежных подходов к развитию экономики электронных игр и киберспорта: опыт стран-лидеров индустрии // Проблемы экономики и юридической практики, 2021. Т. 17. № 6. С. 285-289.
13. Волкова М.А., Иванова Ю.О. Цифровизация в корпоративном спорте: состояние, перспективы, возможности развития // Управленческий учет. 2022. № 4-3. С. 640-649.
14. Аверин А.В., Иванова Ю.О., Яковлев А.В. Рекомендации по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов сохранения и развития человеческого потенциала // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2021. № 12-2. С. 223-230.
15. Поташник М.М. «Никто не даст нам избавленья»… о первых проявлениях гражданского общества в системе образования России // Народное образование. 2011. № 6 (1409). С. 132-137.

Введение

В последнее время одним из направлений государственной политики является спорт. В 2020-2022 годах приняты многие значимые для спортивной отрасли документы, в том числе Стратегия развития физической культуры и спорта до 2030 года [1], Концепция развития детско-юношеского спорта, которыми обозначается приоритетное развитие клубного движения, в том числе «создание и развитие системы физкультурно-спортивных клубов по месту жительства, работы, развитие дворового спорта» [2], Межотраслевая программа развития студенческого спорта [3].

Развитие спорта начинается с детского, детско-юношеского спорта, студенческого спорта, в последующем становясь профессиональным или любительским. Анализируя финансирование спортивной отрасли на территории России последнее столетие, приходим к выводу, что физическая культура и спорт развивались при поддержке государства. С переходом к рыночной экономике спорт во многом потерял былую поддержку, и начались поиски вариантов финансирования этой социально значимой отрасли.

В соответствии с принятым в 2007 году Федеральным Законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» №329-ФЗ [4] за развитие видов спорта отвечают спортивные федерации, и именно федерациям приходится искать источники ресурсов для развития вида спорта в пределах, установленных законодательством и учредительными документами.

К источникам финансирования спортивных федераций относятся вступительные, членские и иные «имущественные взносы, поступления от проводимых федерацией лекций, выставок, аукционов, спортивных и иных мероприятий, дивиденды (доходы, проценты), получаемые по ценным бумагам и вкладам, доходы от внешнеэкономической и иной предпринимательской деятельности, гражданско-правовых сделок, добровольные взносы и пожертвования и иные законные поступления» [15].

Результаты исследования и их обсуждение

Одной из форм финансирования спортивной отрасли является государственно-частное партнерство (далее – ГЧП). ГЧП в спортивной отрасли находится в зачаточном состоянии. На наш взгляд, основной причиной является дефицит специалистов, обладающих необходимыми компетенциями, но у этой формы финансирования большой потенциал.

По состоянию на 2017 год в спортивной сфере реализовывалось 35 проектов ГЧП, и все они были связаны со строительством и реконструкцией спортивных объектов [5]. В киберспорте в том же 2017 году открылась крупнейшая киберспортивная арена – YotaArena. Инвестиции были как в строительство и дальнейшую эксплуатации объекта, так и одновременно в киберспортивную команду – Virtus.Pro [6].

Несмотря на то, что в настоящее время при рассмотрении проектов ГЧП основными являются инвестиции в спортивные объекты [7], на различных дискуссионных площадках все чаще говорят о возможности использования механизма ГЧП для проведения крупных спортивных и физкультурных мероприятий, организации регулярных занятий физической культурой и спортом, в том числе и через создание спортивных клубов. Киберспортивный клуб дополнительно предоставляет инвесторам возможность использования интернет-пространства для дополнительных инвестиций и получения дохода.

Особенностями развития ГЧП в компьютерном спорте являются:

1. становление компьютерного спорта как вида спорта;

2. отсутствие регулирования создания и функционирования спортивных клубов;

3. отсутствие требований к объектам спорта в компьютерном спорте;

4. отсутствие специалистов с необходимыми компетенциями для создания ГЧП;

5. наличие киберспортивных клубов, развивающихся как досуговые центры;

6. формирование киберспортивных клубов по типу классических спортивных клубов.

На наш взгляд, именно в шестом пункте (формирование киберспортивных клубов по типу классических спортивных клубов) наиболее вероятен успех такой формы финансирования, как государственно-частное партнерство. Почему?

Во-первых, клуб может выступать как объект инвестиций.

Во-вторых, основу ГЧП составляет долгосрочное сотрудничество бизнеса и государства по созданию, финансированию и получению от эксплуатации объекта инвестирования дохода.

В-третьих, киберспортивный клуб – это совокупность различных активов, как материальных (здания, сооружения, инвентарь и т.п.), так и нематериальных (наименование, бренд, товарный знак и т.д.) и особенный ресурс – человеческий (спортсмены, тренеры и иные специалисты).

В-четвертых, получаем решение социальных вопросов совместно с государством и бизнесом, возможное включение в реализацию государственных задач, программ (например, национальный проект «Демография», федеральный проект «Спорт – норма жизни»).

Компьютерный спорт, признаваемый государством с 2001 по 2006 год, и впоследствии снова признанный в 2016 году, развивается как вид социальной деятельности, экономически подчиняется законам развития и существования спортивной отрасли. Финансовые показатели напрямую зависят от количества занимающихся, системы соревнований, требований к спортсменам, их подготовке. От подготовки спортсменов зависят их показатели и результаты на соревнованиях, а победы на международной арене напрямую коррелируют с показателями уровня экономического развития страны. Все это в полной мере относится к компьютерному спорту.

Важным документом, регулирующим порядок подготовки спортсменов по компьютерному спорту, является Федеральный стандарт спортивной подготовки по компьютерному спорту [8] (далее – ФССП по компьютерному спорту). ФССП по компьютерному спорту определяет порядок и сроки формирования тренировочных групп, что, в свою очередь, напрямую влияет на планирование спортивных результатов, оснащение инвентарем и оборудованием. Амбиции и история российского киберспортивного сообщества показывают, что наши игроки способны побеждать на крупнейших турнирах, но для стабильности высоких результатов необходимо создание системы спортивной подготовки по компьютерному спорту.

Осуществление спортивной подготовки проходит в формате секции. Максимально интересный и взаимовыгодный формат, способный объединить киберспортсменов, – это киберспортивный клуб. Киберспортивный клуб совместит в себе и вовлечение занимающихся в активную досуговую деятельность (киберклуб), и развитие их индивидуальных физических и интеллектуальных способностей, а также психологических, стратегических и тактических навыков до высокого спортивного уровня (спортивная подготовка). Динамичное развитие нормативно-правовой базы в компьютерном спорте позволяет формировать масштабную систему, позволяющую киберспортсменам развиваться и демонстрировать свои уникальные способности не только на локальных соревнованиях, но и на международной арене. Значимым элементом в этой системе является спортивная секция по виду спорта «компьютерный спорт». Педагогическая целесообразность таких секций заключается в том, что организованная игровая деятельность является толчком для развития коммуникативных навыков и положительной социализации подростков. Вместо запрета и отрицания видеоигр, подобная деятельность позволяет направить увлечение подростка в результативное русло. В связи с этим, обширной задачей, стоящей перед спортивными секциями по киберспорту, становится подготовка резерва для достижения максимальных показателей.

Наиболее экономически целесообразным нам представляется организация спортивной секции и создание киберспортивной команды (клуба). Значимость развития компьютерного спорта для общественных и государственных институтов не требует обоснования – это зафиксировано в Стратегии развития физической культуры и спорта до 2030 года, утвержденной Правительством Российской Федерации [1]. Однако частные институты, преследующие, в том числе, извлечение прибыли, необходимо заинтересовать, представить своего рода бизнес-план, реализация которого даст одновременно достижение общественно важных целей и задач (через создание спортивных секций с необходимой материально-технической базой и инфраструктурой) и достижение корпоративных показателей (через победы и престиж киберспортивных коллективов на всероссийских и международных соревнованиях). В качестве дополнительного извлечения дохода можно также рассматривать нематериальные активы, реализацию брендированной продукции.

Считаем необходимым отметить, что «объем мирового рынка киберспорта оценивался в 1,1 миллиарда долларов США в 2020 году и планировался среднегодовой рост 24,4% в период с 2021 по 2027 год. Растущий охват аудитории и активность взаимодействия, огромные инвестиции, рост потокового вещания игр и развитие инфраструктуры для турниров являются ключевыми факторами роста рынка. Профессионализация отрасли создает прибыльные возможности для разработчиков игр, геймеров, организаторов мероприятий и владельцев команд» [9]. «Инвестиции в эту отрасль в последние годы значительно выросли, поскольку экосистема предлагает разнообразные инвестиционные возможности в различных подсекторах. Растущий уровень интереса со стороны различных инвесторов указывает на устойчивый рост рынка в течение прогнозируемого периода» [9].

Процесс создания и развития киберспортивной команды основан на принципах «спортивного менеджмента:

1) оптимальное использование спортивного резерва;

2) создание соответствующих условий труда для спортивной элиты;

3) инженерно-экономическое обеспечение производственно-спортивных и хозяйственно-спортивных процессов» [10].

Выводы

Для достижения необходимых высших результатов киберспортсменам необходимо создать условия, которые побуждали бы их к «высокопроизводительному труду:

1) материальное поощрение (мотивация);

2) личные возможности для самовыражения спортсмена, его престижа и личной карьеры;

3) социально-психологические побуждения;

4) желаемые физические условия труда» [11].

Результативное взаимодействие общественных, государственных и частных институтов – залог успешной реализации таких задач. Государственно-частное партнерство в вопросе деятельности киберспортивных клубов необходимо прорабатывать с учетом интересов всех участников этого процесса.

На основании вышеизложенного, считаем, что государственно-частное партнерство является одним из инструментов, который можно будет использовать для достижения максимальных результатов при реализации национальных и федеральных программ в сфере киберспорта.


Библиографическая ссылка

Винокуров А.С., Иванова Ю.О., Гураль О.Н. КИБЕРСПОРТИВНАЯ КОМАНДА-КЛУБ КАК ОСНОВА ГОСУДАРСТВЕННО-ЧАСТНОГО ПАРТНЕРСТВА В КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2022. – № 7-2. – С. 196-200;
URL: https://vaael.ru/ru/article/view?id=2320 (дата обращения: 21.11.2024).