Введение
В последнее время одним из направлений государственной политики является спорт. В 2020-2022 годах приняты многие значимые для спортивной отрасли документы, в том числе Стратегия развития физической культуры и спорта до 2030 года [1], Концепция развития детско-юношеского спорта, которыми обозначается приоритетное развитие клубного движения, в том числе «создание и развитие системы физкультурно-спортивных клубов по месту жительства, работы, развитие дворового спорта» [2], Межотраслевая программа развития студенческого спорта [3].
Развитие спорта начинается с детского, детско-юношеского спорта, студенческого спорта, в последующем становясь профессиональным или любительским. Анализируя финансирование спортивной отрасли на территории России последнее столетие, приходим к выводу, что физическая культура и спорт развивались при поддержке государства. С переходом к рыночной экономике спорт во многом потерял былую поддержку, и начались поиски вариантов финансирования этой социально значимой отрасли.
В соответствии с принятым в 2007 году Федеральным Законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» №329-ФЗ [4] за развитие видов спорта отвечают спортивные федерации, и именно федерациям приходится искать источники ресурсов для развития вида спорта в пределах, установленных законодательством и учредительными документами.
К источникам финансирования спортивных федераций относятся вступительные, членские и иные «имущественные взносы, поступления от проводимых федерацией лекций, выставок, аукционов, спортивных и иных мероприятий, дивиденды (доходы, проценты), получаемые по ценным бумагам и вкладам, доходы от внешнеэкономической и иной предпринимательской деятельности, гражданско-правовых сделок, добровольные взносы и пожертвования и иные законные поступления» [15].
Результаты исследования и их обсуждение
Одной из форм финансирования спортивной отрасли является государственно-частное партнерство (далее – ГЧП). ГЧП в спортивной отрасли находится в зачаточном состоянии. На наш взгляд, основной причиной является дефицит специалистов, обладающих необходимыми компетенциями, но у этой формы финансирования большой потенциал.
По состоянию на 2017 год в спортивной сфере реализовывалось 35 проектов ГЧП, и все они были связаны со строительством и реконструкцией спортивных объектов [5]. В киберспорте в том же 2017 году открылась крупнейшая киберспортивная арена – YotaArena. Инвестиции были как в строительство и дальнейшую эксплуатации объекта, так и одновременно в киберспортивную команду – Virtus.Pro [6].
Несмотря на то, что в настоящее время при рассмотрении проектов ГЧП основными являются инвестиции в спортивные объекты [7], на различных дискуссионных площадках все чаще говорят о возможности использования механизма ГЧП для проведения крупных спортивных и физкультурных мероприятий, организации регулярных занятий физической культурой и спортом, в том числе и через создание спортивных клубов. Киберспортивный клуб дополнительно предоставляет инвесторам возможность использования интернет-пространства для дополнительных инвестиций и получения дохода.
Особенностями развития ГЧП в компьютерном спорте являются:
1. становление компьютерного спорта как вида спорта;
2. отсутствие регулирования создания и функционирования спортивных клубов;
3. отсутствие требований к объектам спорта в компьютерном спорте;
4. отсутствие специалистов с необходимыми компетенциями для создания ГЧП;
5. наличие киберспортивных клубов, развивающихся как досуговые центры;
6. формирование киберспортивных клубов по типу классических спортивных клубов.
На наш взгляд, именно в шестом пункте (формирование киберспортивных клубов по типу классических спортивных клубов) наиболее вероятен успех такой формы финансирования, как государственно-частное партнерство. Почему?
Во-первых, клуб может выступать как объект инвестиций.
Во-вторых, основу ГЧП составляет долгосрочное сотрудничество бизнеса и государства по созданию, финансированию и получению от эксплуатации объекта инвестирования дохода.
В-третьих, киберспортивный клуб – это совокупность различных активов, как материальных (здания, сооружения, инвентарь и т.п.), так и нематериальных (наименование, бренд, товарный знак и т.д.) и особенный ресурс – человеческий (спортсмены, тренеры и иные специалисты).
В-четвертых, получаем решение социальных вопросов совместно с государством и бизнесом, возможное включение в реализацию государственных задач, программ (например, национальный проект «Демография», федеральный проект «Спорт – норма жизни»).
Компьютерный спорт, признаваемый государством с 2001 по 2006 год, и впоследствии снова признанный в 2016 году, развивается как вид социальной деятельности, экономически подчиняется законам развития и существования спортивной отрасли. Финансовые показатели напрямую зависят от количества занимающихся, системы соревнований, требований к спортсменам, их подготовке. От подготовки спортсменов зависят их показатели и результаты на соревнованиях, а победы на международной арене напрямую коррелируют с показателями уровня экономического развития страны. Все это в полной мере относится к компьютерному спорту.
Важным документом, регулирующим порядок подготовки спортсменов по компьютерному спорту, является Федеральный стандарт спортивной подготовки по компьютерному спорту [8] (далее – ФССП по компьютерному спорту). ФССП по компьютерному спорту определяет порядок и сроки формирования тренировочных групп, что, в свою очередь, напрямую влияет на планирование спортивных результатов, оснащение инвентарем и оборудованием. Амбиции и история российского киберспортивного сообщества показывают, что наши игроки способны побеждать на крупнейших турнирах, но для стабильности высоких результатов необходимо создание системы спортивной подготовки по компьютерному спорту.
Осуществление спортивной подготовки проходит в формате секции. Максимально интересный и взаимовыгодный формат, способный объединить киберспортсменов, – это киберспортивный клуб. Киберспортивный клуб совместит в себе и вовлечение занимающихся в активную досуговую деятельность (киберклуб), и развитие их индивидуальных физических и интеллектуальных способностей, а также психологических, стратегических и тактических навыков до высокого спортивного уровня (спортивная подготовка). Динамичное развитие нормативно-правовой базы в компьютерном спорте позволяет формировать масштабную систему, позволяющую киберспортсменам развиваться и демонстрировать свои уникальные способности не только на локальных соревнованиях, но и на международной арене. Значимым элементом в этой системе является спортивная секция по виду спорта «компьютерный спорт». Педагогическая целесообразность таких секций заключается в том, что организованная игровая деятельность является толчком для развития коммуникативных навыков и положительной социализации подростков. Вместо запрета и отрицания видеоигр, подобная деятельность позволяет направить увлечение подростка в результативное русло. В связи с этим, обширной задачей, стоящей перед спортивными секциями по киберспорту, становится подготовка резерва для достижения максимальных показателей.
Наиболее экономически целесообразным нам представляется организация спортивной секции и создание киберспортивной команды (клуба). Значимость развития компьютерного спорта для общественных и государственных институтов не требует обоснования – это зафиксировано в Стратегии развития физической культуры и спорта до 2030 года, утвержденной Правительством Российской Федерации [1]. Однако частные институты, преследующие, в том числе, извлечение прибыли, необходимо заинтересовать, представить своего рода бизнес-план, реализация которого даст одновременно достижение общественно важных целей и задач (через создание спортивных секций с необходимой материально-технической базой и инфраструктурой) и достижение корпоративных показателей (через победы и престиж киберспортивных коллективов на всероссийских и международных соревнованиях). В качестве дополнительного извлечения дохода можно также рассматривать нематериальные активы, реализацию брендированной продукции.
Считаем необходимым отметить, что «объем мирового рынка киберспорта оценивался в 1,1 миллиарда долларов США в 2020 году и планировался среднегодовой рост 24,4% в период с 2021 по 2027 год. Растущий охват аудитории и активность взаимодействия, огромные инвестиции, рост потокового вещания игр и развитие инфраструктуры для турниров являются ключевыми факторами роста рынка. Профессионализация отрасли создает прибыльные возможности для разработчиков игр, геймеров, организаторов мероприятий и владельцев команд» [9]. «Инвестиции в эту отрасль в последние годы значительно выросли, поскольку экосистема предлагает разнообразные инвестиционные возможности в различных подсекторах. Растущий уровень интереса со стороны различных инвесторов указывает на устойчивый рост рынка в течение прогнозируемого периода» [9].
Процесс создания и развития киберспортивной команды основан на принципах «спортивного менеджмента:
1) оптимальное использование спортивного резерва;
2) создание соответствующих условий труда для спортивной элиты;
3) инженерно-экономическое обеспечение производственно-спортивных и хозяйственно-спортивных процессов» [10].
Выводы
Для достижения необходимых высших результатов киберспортсменам необходимо создать условия, которые побуждали бы их к «высокопроизводительному труду:
1) материальное поощрение (мотивация);
2) личные возможности для самовыражения спортсмена, его престижа и личной карьеры;
3) социально-психологические побуждения;
4) желаемые физические условия труда» [11].
Результативное взаимодействие общественных, государственных и частных институтов – залог успешной реализации таких задач. Государственно-частное партнерство в вопросе деятельности киберспортивных клубов необходимо прорабатывать с учетом интересов всех участников этого процесса.
На основании вышеизложенного, считаем, что государственно-частное партнерство является одним из инструментов, который можно будет использовать для достижения максимальных результатов при реализации национальных и федеральных программ в сфере киберспорта.