Введение
Большинство современных исследователей уверены, что индустрия киберспорта будет стремительно расти в ближайшие годы. [1-3]. В обоснование своих предположений экономисты приводят ряд доводов. Во-первых, наблюдается рост инфраструктуры киберспорта. Рост зрителей стриминговых платформ еще больше увеличивает количество киберспортивных комментаторов и роликов [4, 5]. Во-вторых, все больше профессиональных команд появляется по всему миру; они создаются без влияния крупных компаний, которым уже не обязательно покупать профессиональных игроков, чтобы повысить узнаваемость их имен, что было тенденцией последних лет. В-третьих, игровое сообщество растет за счет роста новых киберспортивных ассоциаций [6].
Очевидно, однако, что правы те эксперты, которые утверждают, что «светлое будущее киберспорта может наступить медленно» [7]. Успех киберспорта связан с четырьмя факторами: более организованной структурой, новыми игровыми каналами, большим количеством знаний в смысле большего количества опытных игроков, сообществ и управления и, наконец, более высокими достижениями в смысле расширении трансляций на телевидении, получении статуса реального вида спорта. Хоуп на вопрос, будет ли киберспорт расти в будущем, отвечает «да» и указывает на то, что киберспорт – это и есть будущее и с развитием технологий, на которых он основан, киберспорт будет развиваться [1].
Важное значение для исследования такого феномена, как киберспорт, является изучение деятельности его участников. Наиболее ценными являются данные о финансовых результатах деятельности участников киберспортивной индустрии, отражающие формирование глобального рынка киберспорта, объем которого уже превышает 1 млрд. долларов США [8].
Несмотря на то, что существует большое число разрозненных информации и данных, рост индустрии киберспорта и финансовые результаты ее участников трудно оценить – большинство существующих в свободном доступе статистических и аналитических данных консалтинговых компаний относятся к мировому рынку киберспорта, а также к рынку США, ЕС, Китая. Это обосновывается рядом причин. Во-первых, не существует официального отраслевого органа или торговой ассоциации, регулирующей индустрию киберспорта и предоставляющей официальные статистические данные. В этой связи существует мнение, что показатели развития индустрии киберспорта, представленные в отчетах таких компаний, как PandaScore, Reportlinker, NewZoo, занимающихся анализом рынков электронных игр и киберспорта, сбором статистики по киберспорту в режиме реального времени значительно завышены [9]. Во-вторых, США являются «родиной» киберспорта и крупнейшим рынком наряду с Китаем.
Цель исследования – проанализировать основные показатели, отражающие финансовые результаты деятельности участников индустрии киберспорта, вывить существующие тенденции и составить прогнозы на 2021-2022 годы.
Материал и методы исследования
Для сбора и предобработки данных использованы язык программирования Python 3.8, среда разработки Jupyter-notebook, а также ряд библиотек. Сбор данных был произведен автоматически через API веб-сайта https://www.cybersport.ru/ [10]. Исследуемый период – 2013-2021 годы. Усилия были направлены на то, чтобы включить все данные, которые мы посчитали важными для исследования, и где это было возможно, «верифицировали» информацию, сверяя ее с данными, полученными от участников рынка и консалтинговых компаний. Использование абдуктивного рассуждения, позволило нам объединить наблюдения, полученные из тематических исследований, и данных в открытом доступе. Визуализация результатов анализа реализована в программном обеспечении Microsooft Excel 2019.
Результаты исследования и их обсуждение
Мы получили динамику числа турниров и выплаченных призовых, млн долл. США. По данному показателю были ранжированы страны (топ стран по размеру призовых фондов), команды (России и мира) и игры (топ игр по размеру призовых фондов). Составлен прогноз на 2021-2022 гг.
На рисунке 1 представлен рейтинг стран по размеру призовых фондов.
Лидер рейтинга – Китай с размером призовых фондов в 85.137 млн долл. США. На втором месте – страны Европы с 58.397 млн долл. США, на третьем – Россия с 25.044 млн долл. США. Четвертое и пятое места заняли Южная Корея и США с объемом призовых фондов в 20.459 млн долл. США и 19.835 млн долл. США соответственно. На шестом месте расположилась Украина (6.218 млн долл. США). Седьмую и восьмую позиции с незначительным, по сравнению с другими странами рейтинга, размером призовых заняли Казахстан (0.819 млн долл. США) и Беларусь (0.769 млн долл. США). Таким образом, на страны СНГ в совокупности приходится 32.85 млн долл. США призовых выплат.
Рисунок 2 демонстрирует динамику объема выплаченных призовых в млн долл. США. С 2013 по 2016 гг. наблюдается стремительный рост показателя выплаченных призовых с 3.15 млн долл. США в 2013 году до 68.15 млн долл. США в 2016 году (рост примерно в 21.6 раз).
В 2017 году темпы прироста снизились, но рост размера призовых наблюдался до 2019 года, когда достиг пика в 86.62 млн долл. США. В 2020 году произошло резкое сокращение размера выплаченных призовых до 36.7 млн долл. США (-57.6% по сравнению с аналогичным показателем в 2019 году). По нашим прогнозам, в 2021-2022 гг. ожидается рост объема выплаченных призовых до 86.32 млн долл. США в 2021 году и 93.96 млн долл. США в 2022 году, соответственно, что станет новым максимальным значением данного показателя в рассматриваемом периоде.
В таблице обобщен рейтинг игр по размеру призовых фондов.
Рис. 1. Топ стран по размеру призовых, млн долл. США (2013-2020 гг.)
Рис. 2. Динамика выплаченных призовых, млн долл. США и прогноз на 2021-2022 гг.
Топ игр по размеру призовых фондов
Призовой фонд, млн долл. США |
|||||||||
Игра |
Беларусь |
Европа |
Казахстан |
Китай |
Россия |
США |
Украина |
Южная Корея |
Суммарный фонд |
dota2 |
0,655 |
37,314 |
0,046 |
69,722 |
13,075 |
6,559 |
4,961 |
2,684 |
135,017 |
cs-go |
0,093 |
8,875 |
0,770 |
1,554 |
7,865 |
6,950 |
0,607 |
0,265 |
26,978 |
Lol |
0,000 |
5,371 |
0,000 |
11,820 |
0,996 |
1,171 |
0,423 |
1,408 |
21,189 |
Pubg |
0,000 |
2,159 |
0,000 |
1,038 |
0,686 |
0,478 |
0,000 |
4,890 |
9,251 |
overwatch |
0,000 |
0,419 |
0,000 |
0,184 |
0,031 |
0,406 |
0,000 |
7,268 |
8,308 |
Hots |
0,000 |
2,158 |
0,000 |
0,540 |
0,031 |
1,842 |
0,002 |
3,601 |
8,172 |
rainbow-six |
0,000 |
0,646 |
0,000 |
0,000 |
0,275 |
1,720 |
0,000 |
0,000 |
2,641 |
Wot |
0,000 |
0,149 |
0,003 |
0,084 |
1,564 |
0,025 |
0,184 |
0,002 |
2,010 |
quake-champions |
0,000 |
0,578 |
0,000 |
0,000 |
0,065 |
0,289 |
0,000 |
0,000 |
0,931 |
hearthstone |
0,000 |
0,451 |
0,000 |
0,182 |
0,003 |
0,198 |
0,040 |
0,020 |
0,893 |
Warface |
0,000 |
0,023 |
0,000 |
0,000 |
0,392 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,415 |
apex-legends |
0,000 |
0,093 |
0,000 |
0,000 |
0,030 |
0,192 |
0,000 |
0,075 |
0,390 |
sc2 |
0,000 |
0,021 |
0,000 |
0,010 |
0,002 |
0,008 |
0,001 |
0,246 |
0,289 |
valorant |
0,021 |
0,139 |
0,000 |
0,000 |
0,029 |
0,000 |
0,001 |
0,000 |
0,191 |
warcraft-iii |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,002 |
0,000 |
0,001 |
0,000 |
0,000 |
0,003 |
Cf |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
Fifa |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
Fortnite |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
Games |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
0,000 |
На первом месте с большим отрывом – dota 2 (135.017 млн долл. США). Игры cs-go и lol замкнули тройку лидеров с 26.978 млн долл. США и 21.189 млн долл. США соответственно. На четвертой позиции разместилась игра pubg (9.251 млн долл. США), на пятой – overwatch (8.308 млн долл. США), на шестой – hots (8.172 млн долл. США), на седьмой – rainbow-six (2.641 млн долл. США), на восьмой – wot (2.010 млн долл. США), на девятой – quake-champions (0.931 млн долл. США), на десятой – hearthstone (0.893 млн долл. США). Далее следуют warface (0.415 млн долл. США) и apex-legends (0.390 млн долл. США). sc2 и valorant заняли последние строчки рейтинга с объемом призовых фондов в 0.289 млн долл. США и 0.191 млн долл. США соответственно.
Диаграмма на рисунке 3 иллюстрирует распределение суммарного выигрыша среди топ-10 команд. Лидером является команда OG (ЕС) с 32.91 млн долл. США, что составляет 30.5% от суммарного выигрыша всех команд. За ней следуют PSG.LGD (Китай) с 16.09 млн долл. США (14.9%), Newbee (Китай) с 11.93 млн долл. США (11.1%) и Wings Gaming (Китай) с 9.47 млн долл. США (8.8%). Пятое место заняла российская Virtus.pro с 9.46 млн долл. США (8.8%). Страной-лидером по количеству топ команд с самыми высокими выигрышами является Китай (5 из 10 команд), далее следует Россия с двумя топ-командами (Virtus.pro и Natus Vincere).
На рисунке 4 показан график общего числа турниров и числа турниров с Россией за период 2013-2020 гг., включая прогноз на 2021-2022 гг.
Число турниров с Россией за весь рассматриваемый период изменялось незначительно и не превышало 70. В начале периода в 2013 году насчитывалось 9 турниров с Россией. С 2016 до 2018 года показатель стабильно рос (в 2018 году число турниров достигло 70), затем он упал в 2019 году до 59 и незначительно вырос до 60 в 2020 году. На основе прогноза динамики числа турниров с Россией на 2021-2022 гг. можно сделать вывод о ее растущем тренде до значений 76 в 2021 году и 83 в 2022 году.
Рис. 3. Топ-10 команд по размеру суммарного выигрыша, млн долл. США (2013-2019 гг.)
Рис. 4. Динамика числа турниров и числа турниров с Россией и прогноз на 2021-2022 гг.
Мы проанализировали суммарные выигрыши топ-10 команд России. Наибольший выигрыш у команды Virtus.pro с 9.46 млн долл. США в игре dota 2, что составляет 48.9% от суммарного выигрыша всех десяти команд. Второе и третье места у Natus Vincere с 4.45 млн долл. США (23%) и Gambit Esports с 1.66 млн долл. США (8.6%) в игре cs-go. Четвертое и пятое места получили команды Тим Раша и AS Monaco Gambit со значением выигрыша 0.84 (3.7%) и 0.71 (2.8%) млн долл. США соответственно. Шестое место с показателем в 0.54 млн долл. США (2.8%) заняла команда Natus Vincere в игре wot. Места с седьмого по десятое распределились следующим образом: 7 место у Team Spirit с 0.47 млн долл. США (2.5%) в игре cs-go, 8 место у Winstrike Team с 0.43 млн дол. (2.2%) в игре dota 2, 9 место у forZe с 0.40 млн долл. США (2.1%) в игре cs-go и 10 место у Natus Vincere с 0.38 млн долл. США (2%) в игре pubg. Таким образом, самой распространенной игрой стала dota 2, которая в совокупности принесла 11.44 млн долл. США, что составило 59.2% от суммарного выигрыша десяти команд.
На рисунке 5 показано распределение суммарных призовых выплат среди топ-10 игровых организаций России.
Абсолютный лидер с большим отрывом от остальных игровых организаций – Virtus.pro с 13.45 млн долл. США (в играх cs-go, dota2, apex-legends, rainbow-six, pubg). На втором месте разместилась Gambit Esports с 2.62 млн долл. США (в играх lol, cs-go, dota2, apex-legends, fortnite). Третью и четвертую позиции заняли Team Empire и Vega Squadron с 1.85 и 0.87 млн долл. США соответственно. На пятом месте – Team Spirit с 0.81 млн долл. США, на шестом – Winstrike Team с 0.52 млн дол., на седьмом – forZe с 0.46 млн долл. США, на восьмом – Elements Pro Gaming с 0.1 млн дол. Последние две строчки рейтинга заняли М19 и Cyber Legacy с 0.07 и 0.04 млн долл. США соответственно. Стоит отметить, что лидер российского рейтинга – Virtus.pro – занимает четвертое место в мире по размеру суммовых призовых выплат.
Рис. 5. Топ-10 организаций России по сумме призовых, млн долл. США
Выводы
Страной-лидером по финансовым результатам в киберспорте является Китай. На него приходится основная часть всех призовых выплат игрокам. Остальная часть приходится на Европу, Россию, Южную Корею и США. Все они имеют научные традиции в этой области, программы развития киберспорта, что в определённой степени отражает мнение о том, что государственная поддержка киберспорта рассматривается как условие обеспечения его развития [11]. Основная доля индустрии киберспорта приходится на игры от крупнейших мировых производителей. Абсолютный лидер по размеру призовых фондов – dota 2. Далее следуют игры cs-go и lol.
Россия является крупным игроком в киберспортивной индустрии. Страной-лидером по количеству топ команд с самыми высокими выигрышами является Китай (5 из 10 команд), далее следует Россия с двумя топ-командами. Самая крупная российская команда Virtus.pro занимает четвертое место в мире по объему совокупного выигрыша.
По результатам анализа можно спрогнозировать рост числа турниров с Россией в призовых в 2021-2022-х годах. Вывод о росте экономики киберспорта и его целевой аудитории в России позволяют сделать растущая динамика и прогноз призовых фондов на 2021-2022 годы.
Статья подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет бюджетных средств по государственному заданию Финуниверситета.