Научный журнал
Вестник Алтайской академии экономики и права
Print ISSN 1818-4057
Online ISSN 2226-3977
Перечень ВАК

ANALYSIS OF THE FINANCIAL RESULTS OF THE ACTIVITIES OF PARTICIPANTS IN THE ESPORTS INDUSTRY

Averin A.A. 1 Andreev N.V. 2 Pozdnyakov K.K. 3
1 Financial University Under The Government of Russian Federation
2 SIC LLC «Center for applied research of Finuniversity»
3 ANO PGPE «PSB Academy»
The article analyzes the main performance indicators of participants in the global esports industry in 2013-2020. The purpose of the study is to identify the dynamics of the main financial indicators and forecast the development of the esports industry for a short-term perspective. In the process of analysis, we used abductive reasoning, as well as such general scientific methods as a systematic approach, synthesis, generalization. The empirical basis of the study was secondary data published in the open access on the website www.cybersport.ru. Visualization of the analysis results is implemented using Microsooft Excel 2019. Based on the results of the analysis, the dynamics of the prizes paid, the number of tournaments and prize funds are described. The ratings of countries by the size of prize money, games by the size of prize funds and teams by the size of total winnings are compiled. The top 10 teams and organizations of Russia in terms of prize money are presented. The results of the study give an idea of how existing trends may affect the consumption of esports events and awareness of esports in the future. This is facilitated by the compiled forecast for 2021-2022.
esports
economics
players
teams
organizations
prize pool
dota 2

Введение

Большинство современных исследователей уверены, что индустрия киберспорта будет стремительно расти в ближайшие годы. [1-3]. В обоснование своих предположений экономисты приводят ряд доводов. Во-первых, наблюдается рост инфраструктуры киберспорта. Рост зрителей стриминговых платформ еще больше увеличивает количество киберспортивных комментаторов и роликов [4, 5]. Во-вторых, все больше профессиональных команд появляется по всему миру; они создаются без влияния крупных компаний, которым уже не обязательно покупать профессиональных игроков, чтобы повысить узнаваемость их имен, что было тенденцией последних лет. В-третьих, игровое сообщество растет за счет роста новых киберспортивных ассоциаций [6].

Очевидно, однако, что правы те эксперты, которые утверждают, что «светлое будущее киберспорта может наступить медленно» [7]. Успех киберспорта связан с четырьмя факторами: более организованной структурой, новыми игровыми каналами, большим количеством знаний в смысле большего количества опытных игроков, сообществ и управления и, наконец, более высокими достижениями в смысле расширении трансляций на телевидении, получении статуса реального вида спорта. Хоуп на вопрос, будет ли киберспорт расти в будущем, отвечает «да» и указывает на то, что киберспорт – это и есть будущее и с развитием технологий, на которых он основан, киберспорт будет развиваться [1].

Важное значение для исследования такого феномена, как киберспорт, является изучение деятельности его участников. Наиболее ценными являются данные о финансовых результатах деятельности участников киберспортивной индустрии, отражающие формирование глобального рынка киберспорта, объем которого уже превышает 1 млрд. долларов США [8].

Несмотря на то, что существует большое число разрозненных информации и данных, рост индустрии киберспорта и финансовые результаты ее участников трудно оценить – большинство существующих в свободном доступе статистических и аналитических данных консалтинговых компаний относятся к мировому рынку киберспорта, а также к рынку США, ЕС, Китая. Это обосновывается рядом причин. Во-первых, не существует официального отраслевого органа или торговой ассоциации, регулирующей индустрию киберспорта и предоставляющей официальные статистические данные. В этой связи существует мнение, что показатели развития индустрии киберспорта, представленные в отчетах таких компаний, как PandaScore, Reportlinker, NewZoo, занимающихся анализом рынков электронных игр и киберспорта, сбором статистики по киберспорту в режиме реального времени значительно завышены [9]. Во-вторых, США являются «родиной» киберспорта и крупнейшим рынком наряду с Китаем.

Цель исследования – проанализировать основные показатели, отражающие финансовые результаты деятельности участников индустрии киберспорта, вывить существующие тенденции и составить прогнозы на 2021-2022 годы.

Материал и методы исследования

Для сбора и предобработки данных использованы язык программирования Python 3.8, среда разработки Jupyter-notebook, а также ряд библиотек. Сбор данных был произведен автоматически через API веб-сайта https://www.cybersport.ru/ [10]. Исследуемый период – 2013-2021 годы. Усилия были направлены на то, чтобы включить все данные, которые мы посчитали важными для исследования, и где это было возможно, «верифицировали» информацию, сверяя ее с данными, полученными от участников рынка и консалтинговых компаний. Использование абдуктивного рассуждения, позволило нам объединить наблюдения, полученные из тематических исследований, и данных в открытом доступе. Визуализация результатов анализа реализована в программном обеспечении Microsooft Excel 2019.

Результаты исследования и их обсуждение

Мы получили динамику числа турниров и выплаченных призовых, млн долл. США. По данному показателю были ранжированы страны (топ стран по размеру призовых фондов), команды (России и мира) и игры (топ игр по размеру призовых фондов). Составлен прогноз на 2021-2022 гг.

На рисунке 1 представлен рейтинг стран по размеру призовых фондов.

Лидер рейтинга – Китай с размером призовых фондов в 85.137 млн долл. США. На втором месте – страны Европы с 58.397 млн долл. США, на третьем – Россия с 25.044 млн долл. США. Четвертое и пятое места заняли Южная Корея и США с объемом призовых фондов в 20.459 млн долл. США и 19.835 млн долл. США соответственно. На шестом месте расположилась Украина (6.218 млн долл. США). Седьмую и восьмую позиции с незначительным, по сравнению с другими странами рейтинга, размером призовых заняли Казахстан (0.819 млн долл. США) и Беларусь (0.769 млн долл. США). Таким образом, на страны СНГ в совокупности приходится 32.85 млн долл. США призовых выплат.

Рисунок 2 демонстрирует динамику объема выплаченных призовых в млн долл. США. С 2013 по 2016 гг. наблюдается стремительный рост показателя выплаченных призовых с 3.15 млн долл. США в 2013 году до 68.15 млн долл. США в 2016 году (рост примерно в 21.6 раз).

В 2017 году темпы прироста снизились, но рост размера призовых наблюдался до 2019 года, когда достиг пика в 86.62 млн долл. США. В 2020 году произошло резкое сокращение размера выплаченных призовых до 36.7 млн долл. США (-57.6% по сравнению с аналогичным показателем в 2019 году). По нашим прогнозам, в 2021-2022 гг. ожидается рост объема выплаченных призовых до 86.32 млн долл. США в 2021 году и 93.96 млн долл. США в 2022 году, соответственно, что станет новым максимальным значением данного показателя в рассматриваемом периоде.

В таблице обобщен рейтинг игр по размеру призовых фондов.

Doc1.pdf

Рис. 1. Топ стран по размеру призовых, млн долл. США (2013-2020 гг.)

Doc2.pdf

Рис. 2. Динамика выплаченных призовых, млн долл. США и прогноз на 2021-2022 гг.

Топ игр по размеру призовых фондов

Призовой фонд, млн долл. США

Игра

Беларусь

Европа

Казахстан

Китай

Россия

США

Украина

Южная Корея

Суммарный фонд

dota2

0,655

37,314

0,046

69,722

13,075

6,559

4,961

2,684

135,017

cs-go

0,093

8,875

0,770

1,554

7,865

6,950

0,607

0,265

26,978

Lol

0,000

5,371

0,000

11,820

0,996

1,171

0,423

1,408

21,189

Pubg

0,000

2,159

0,000

1,038

0,686

0,478

0,000

4,890

9,251

overwatch

0,000

0,419

0,000

0,184

0,031

0,406

0,000

7,268

8,308

Hots

0,000

2,158

0,000

0,540

0,031

1,842

0,002

3,601

8,172

rainbow-six

0,000

0,646

0,000

0,000

0,275

1,720

0,000

0,000

2,641

Wot

0,000

0,149

0,003

0,084

1,564

0,025

0,184

0,002

2,010

quake-champions

0,000

0,578

0,000

0,000

0,065

0,289

0,000

0,000

0,931

hearthstone

0,000

0,451

0,000

0,182

0,003

0,198

0,040

0,020

0,893

Warface

0,000

0,023

0,000

0,000

0,392

0,000

0,000

0,000

0,415

apex-legends

0,000

0,093

0,000

0,000

0,030

0,192

0,000

0,075

0,390

sc2

0,000

0,021

0,000

0,010

0,002

0,008

0,001

0,246

0,289

valorant

0,021

0,139

0,000

0,000

0,029

0,000

0,001

0,000

0,191

warcraft-iii

0,000

0,000

0,000

0,002

0,000

0,001

0,000

0,000

0,003

Cf

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

Fifa

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

Fortnite

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

Games

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

0,000

На первом месте с большим отрывом – dota 2 (135.017 млн долл. США). Игры cs-go и lol замкнули тройку лидеров с 26.978 млн долл. США и 21.189 млн долл. США соответственно. На четвертой позиции разместилась игра pubg (9.251 млн долл. США), на пятой – overwatch (8.308 млн долл. США), на шестой – hots (8.172 млн долл. США), на седьмой – rainbow-six (2.641 млн долл. США), на восьмой – wot (2.010 млн долл. США), на девятой – quake-champions (0.931 млн долл. США), на десятой – hearthstone (0.893 млн долл. США). Далее следуют warface (0.415 млн долл. США) и apex-legends (0.390 млн долл. США). sc2 и valorant заняли последние строчки рейтинга с объемом призовых фондов в 0.289 млн долл. США и 0.191 млн долл. США соответственно.

Диаграмма на рисунке 3 иллюстрирует распределение суммарного выигрыша среди топ-10 команд. Лидером является команда OG (ЕС) с 32.91 млн долл. США, что составляет 30.5% от суммарного выигрыша всех команд. За ней следуют PSG.LGD (Китай) с 16.09 млн долл. США (14.9%), Newbee (Китай) с 11.93 млн долл. США (11.1%) и Wings Gaming (Китай) с 9.47 млн долл. США (8.8%). Пятое место заняла российская Virtus.pro с 9.46 млн долл. США (8.8%). Страной-лидером по количеству топ команд с самыми высокими выигрышами является Китай (5 из 10 команд), далее следует Россия с двумя топ-командами (Virtus.pro и Natus Vincere).

На рисунке 4 показан график общего числа турниров и числа турниров с Россией за период 2013-2020 гг., включая прогноз на 2021-2022 гг.

Число турниров с Россией за весь рассматриваемый период изменялось незначительно и не превышало 70. В начале периода в 2013 году насчитывалось 9 турниров с Россией. С 2016 до 2018 года показатель стабильно рос (в 2018 году число турниров достигло 70), затем он упал в 2019 году до 59 и незначительно вырос до 60 в 2020 году. На основе прогноза динамики числа турниров с Россией на 2021-2022 гг. можно сделать вывод о ее растущем тренде до значений 76 в 2021 году и 83 в 2022 году.

Doc3.pdf

Рис. 3. Топ-10 команд по размеру суммарного выигрыша, млн долл. США (2013-2019 гг.)

Doc4.pdf

Рис. 4. Динамика числа турниров и числа турниров с Россией и прогноз на 2021-2022 гг.

Мы проанализировали суммарные выигрыши топ-10 команд России. Наибольший выигрыш у команды Virtus.pro с 9.46 млн долл. США в игре dota 2, что составляет 48.9% от суммарного выигрыша всех десяти команд. Второе и третье места у Natus Vincere с 4.45 млн долл. США (23%) и Gambit Esports с 1.66 млн долл. США (8.6%) в игре cs-go. Четвертое и пятое места получили команды Тим Раша и AS Monaco Gambit со значением выигрыша 0.84 (3.7%) и 0.71 (2.8%) млн долл. США соответственно. Шестое место с показателем в 0.54 млн долл. США (2.8%) заняла команда Natus Vincere в игре wot. Места с седьмого по десятое распределились следующим образом: 7 место у Team Spirit с 0.47 млн долл. США (2.5%) в игре cs-go, 8 место у Winstrike Team с 0.43 млн дол. (2.2%) в игре dota 2, 9 место у forZe с 0.40 млн долл. США (2.1%) в игре cs-go и 10 место у Natus Vincere с 0.38 млн долл. США (2%) в игре pubg. Таким образом, самой распространенной игрой стала dota 2, которая в совокупности принесла 11.44 млн долл. США, что составило 59.2% от суммарного выигрыша десяти команд.

На рисунке 5 показано распределение суммарных призовых выплат среди топ-10 игровых организаций России.

Абсолютный лидер с большим отрывом от остальных игровых организаций – Virtus.pro с 13.45 млн долл. США (в играх cs-go, dota2, apex-legends, rainbow-six, pubg). На втором месте разместилась Gambit Esports с 2.62 млн долл. США (в играх lol, cs-go, dota2, apex-legends, fortnite). Третью и четвертую позиции заняли Team Empire и Vega Squadron с 1.85 и 0.87 млн долл. США соответственно. На пятом месте – Team Spirit с 0.81 млн долл. США, на шестом – Winstrike Team с 0.52 млн дол., на седьмом – forZe с 0.46 млн долл. США, на восьмом – Elements Pro Gaming с 0.1 млн дол. Последние две строчки рейтинга заняли М19 и Cyber Legacy с 0.07 и 0.04 млн долл. США соответственно. Стоит отметить, что лидер российского рейтинга – Virtus.pro – занимает четвертое место в мире по размеру суммовых призовых выплат.

Doc5.pdf

Рис. 5. Топ-10 организаций России по сумме призовых, млн долл. США

Выводы

Страной-лидером по финансовым результатам в киберспорте является Китай. На него приходится основная часть всех призовых выплат игрокам. Остальная часть приходится на Европу, Россию, Южную Корею и США. Все они имеют научные традиции в этой области, программы развития киберспорта, что в определённой степени отражает мнение о том, что государственная поддержка киберспорта рассматривается как условие обеспечения его развития [11]. Основная доля индустрии киберспорта приходится на игры от крупнейших мировых производителей. Абсолютный лидер по размеру призовых фондов – dota 2. Далее следуют игры cs-go и lol.

Россия является крупным игроком в киберспортивной индустрии. Страной-лидером по количеству топ команд с самыми высокими выигрышами является Китай (5 из 10 команд), далее следует Россия с двумя топ-командами. Самая крупная российская команда Virtus.pro занимает четвертое место в мире по объему совокупного выигрыша.

По результатам анализа можно спрогнозировать рост числа турниров с Россией в призовых в 2021-2022-х годах. Вывод о росте экономики киберспорта и его целевой аудитории в России позволяют сделать растущая динамика и прогноз призовых фондов на 2021-2022 годы.

Статья подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет бюджетных средств по государственному заданию Финуниверситета.